domingo, 25 de enero de 2009

Digital Art Masters vol 3

Tercera y ultima edicion de la revista que une a los mejores artistas digitales no hay como perdersela no tiene desperdicio



Animation Magazine-Febrero 2009

Ultima revista de los fan de la animacion tanto profesional como amateur


miércoles, 21 de enero de 2009

demo reel 2008

Demo reel 2008-Alberto Olveira




Job 2006- (Buba the cat) Bubaloo-Cadbury Adams





Job 2006- (Pepsi Bandplugged) Pepsi Co.






Job 2005- (Pepsi Loops) Pepsi Co.





Job 2004- (Animarte.mov) Personal Project




CV- Alberto Olveira


GOLDEN BELL 2005 . Best Digital advertisment work in media sector with
PEPSI LOOPS Montevideo -Uruguay

GRAND PRIX 2005 . Best Digital advertisement work of Ururugay with PEPSI








miércoles, 12 de noviembre de 2008

Lo intuitivo en el diseño

Mónica Raiberti

Lo intuitivo en el diseño

Villa de Las Rosas | 10/11/2008 | Usamos el término «intuitivo» para los casos en que no podemos describir los pasos seguidos para una solución gráfica. Esta capacidad no puede ser empleada sistemáticamente pues carece de explicación racional.

En los años ’70, llegó a las cátedras de arquitectura y diseño industrial de la Universidad de La Plata, una corriente teórica que propiciaba salir de la «caja negra», es decir, de los procesos no conscientes en la fase creativa proyectual (Recordemos a Christopher Jones). Más tarde este movimiento alcanzó al diseño en comunicación visual de la mano de la semiótica, de la teoría de la comunicación, y de autores como Jorge Frascara, Joan Costa y luego Norberto Chaves. Estos aportes fueron profesionalizando la disciplina y dándole parámetros propios dentro de la comunicación. Pero, a comparación del gran desarrollo conceptual y metodológico que se produjo en nuestra actividad, no hubo paralelamente grandes indagaciones sobre los aspectos sensibles e intuitivos que también la constituyen. Trataré de hacer algunas aproximaciones a este tema a partir de ciertas observaciones y aportes teóricos.

En los largos años de trabajo en la Universidad, sólo tres alumnos demostraron un talento cercano a la genialidad en el diseño: ellos se manejaban de manera no deductiva y sin una metodología proyectual pautada. A esta forma de trabajo en diseño la denominamos «de manejo intuitivo». Tanto en la experiencia propia del diseñar como en la tarea de los alumnos es posible observar que los saltos creativos significativos se dan por precipitación de lo conocido y trabajado sobre un tema. Se producen de golpe, sincrónicamente, sin el uso del pensamiento por pasos deductivos. La mayoría de las veces, la culminación de las búsquedas creativas se da de esta manera aunque haya existido una aproximación a la propuesta de diseño a partir de un análisis sistemático.

También los teóricos con formaciones de origen en disciplinas no visuales que trabajan sobre el diseño lo proponen como elemento diferenciador de nuestra actividad:

«Lo que diferencia al diseño en sentido estricto del diseño en general o método proyectual es que el primero, más allá de todas las premisas lógicas referidas a los condicionamientos externos, posibilidades internas, funciones probables y fines previstos, tiene en el mismo nivel una premisa estética; junto a lo planificable está la intuición del diseñador que confluye en una prefiguración. Esta unión de proyectualidad lógica e intuición estética es lo que genera un objeto de diseño […] que transforma el aspecto funcional —comunicar, usar— en un texto u objeto con una diferencia cualitativa que lo hace otro respecto de su intuición y su función. El objeto de diseño no sólo llena una necesidad social; al hacerlo crea un producto que se establece como un hiato entre la demanda del receptor y la intuición del emisor».1

En nuestro ámbito, «lo intuitivo» refiere a algo muy global y es un término utilizado cuando no se puede describir paso por paso el proceso seguido para una solución. Este modo de trabajo, debido a que carece de explicación racional, no puede ser abordado sistemáticamente y usado como herramienta: se tiene o no se tiene.

En la educación universitaria del diseño se forma a los alumnos a partir de metodologías proyectuales y el estudio de teorías pertinentes, pero todos los docentes reconocemos la importancia de «lo intuitivo». Tácitamente se comparte que es algo subjetivo e imposible de ser abordado sistemáticamente, por lo cual es dejado en manos de los alumnos para una eventual solución «íntima». La falta de precisión sobre lo que ésto significa da lugar a que se confunda con los caprichos del alumno, situación que dificulta mucho el aprendizaje.

Tratemos de ir hacia lo conceptual. Según el Diccionario de la Real Academia Española, el término «intuición» presenta varias acepciones:

  1. Facultad de comprender las cosas instantáneamente, sin necesidad de razonamiento;
  2. Resultado de intuir;
  3. Coloquialmente: presentimiento;
  4. Percepción íntima e instantánea de una idea o una verdad que aparece como evidente a quien la tiene;
  5. Visión beatífica.

Las versiones 1 y 4 son las que están involucradas en nuestra práctica. Respecto de ellas, hay una disciplina que nos brinda aportes interesantes: la Orgonomía. Se trata de una línea de la psicología que incluye la problemática freudiana del inconsciente pero suma su relación con el cuerpo, tomando como tema fundamental el de la percepción.

Para esta disciplina, lo intuitivo está relacionado con un modo de conocimiento. Es el que se obtiene por el contacto directo con el objeto de estudio, y lo denomina «conocimiento sensible». Relaciona la intuición con la percepción:

«Percibir es sentir, vivenciar, contactar. Sentimos nuestro entorno y nos sentimos a nosotros mismos. Esta capacidad de percibir es compartida por todos los seres vivos, aunque con características específicas en cada especie. [...] Como es bien conocido, la persona adulta percibe el mundo que la rodea y su mundo interno a través de los sentidos. Así, los estímulos son registrados en el cuerpo por medio de los distintos órganos sensoriales».2

Para que se produzca este conocimiento por contacto, es necesaria la percepción del propio cuerpo (autopercepción): lo percibido impresiona al cuerpo generando sensaciones. Surge así como condición para el logro de un conocimiento sensible del objeto de estudio un estrecho contacto con las sensaciones corporales.

La Orgonomía indica que el paso de lo sensible hacia lo racional es dado por la lectura que el intelecto hace de la información obtenida por autopercepción. Denomina a esto «pensamiento funcional»: el intelecto transcribe a códigos simbólicos el conocimiento sensible recibido por el cuerpo en forma de sensaciones. Se presenta entonces otra condición: la necesidad de una recepción consciente de las sensaciones corporales. Podemos agregar que lo que la cultura denomina como las diferentes formas de arte no sería otra cosa que los diferentes resultados posibles según sea el tipo de código simbólico en que se transcriban las sensaciones (visuales, sonoras, lingüísticas, gestuales).

Tratemos de ubicar en el contexto de la teoría expuesta hasta aquí la etapa de búsqueda creativa que se desarrolla en el diseño. Los diseñadores acordamos que cuando nos instalamos en la fase de búsqueda creativa, frente al papel o a la computadora, vamos entrando en un estado que podría describirse como de intensa atención sobre el objeto que estamos creando. Pasamos a fusionarnos con él, a entregarnos a la tarea, al tiempo que mantenemos una permanente vigilancia sobre nosotros mismos. Estamos sensibles y alertas a lo que se va configurando como posibilidad en un espacio que se siente compartido con el objeto de estudio. Las «ideas» surgen espontáneas, como salidas de la nada.

Desde el punto de vista de la Orgonomía, esta actitud de intensa entrega a una tarea favorece el contacto y la conexión con las sensaciones corporales, lo que permitiría un conocimiento acabado del objeto a través de la autopercepción. Este conocimiento es interpretado intelectualmente en un interjuego tal que, sin perder las sensaciones, la persona puede «transcribir» a símbolos lo percibido3.

Veamos otro ejemplo, una situación en la docencia que siempre llamó mi atención. Cuando se le pregunta a un alumno el porqué de una propuesta con una clara lógica respecto del trabajo abordado, por lo general no sabe describir ni las razones ni el proceso de decisión. Esta falta de comprensión acerca de lo decidido quedaría explicada por la falta de contacto con sus sensaciones y su correspondiente transcripción.

A partir de lo expuesto vemos que la Orgonomía se ofrece como un nuevo ámbito capaz de explicar con mayor profundidad fenómenos hasta aquí entendidos simplemente como «intuitivos». Poseer conocimiento racional sobre algunas condiciones para el manejo de esta capacidad humana brinda la posibilidad de avanzar en su ejercicio.

Esta visión sobre lo intuitivo es enriquecedora para nuestra profesión pues neutraliza la vieja oposición entre lo creativo y lo analítico. El conocimiento sensible es, de algún modo, opuesto al analítico. Este último prescribe la división (ejercida por el intelecto) en partes cada vez menores del objeto para su mayor conocimiento; aquél obtiene conocimiento a través de los sistemas sensibles del cuerpo y requiere de un contacto global con él, aunque para ser utilizable racionalmente requiere también del intelecto. Es decir, funcionan complementariamente: los procesos creativos sensibles, intuitivos, pueden enriquecerse con los datos obtenidos analíticamente y viceversa.

Este espacio daría por tierra con las posiciones extremas dentro del diseño que oponen de forma excluyente la capacidad analítica a la creativa, creando límites y separaciones. Por experiencia propia puedo afirmar que, si se facilitan las condiciones teóricas y contextuales a los alumnos, ellos responden fluidamente a ambos

sábado, 1 de noviembre de 2008

miércoles, 29 de octubre de 2008

De a poco vamos aumentando la adrenalina

Comenzamos con lo mas basico pero de a poco vamos subiendo la temperatura.
Esperemos llegar a tecnicas complejas de animacion y modelado en 3d (rigging, skinning y todos los ing que existan)
como trabajos en comics tanto en manga como otras tecnicas y pasando por el arte ( la pintura y diferentes tecnicas)
mezclaremos todo para ver que pasa!!!!!!!!
Capaz que llegaremos a ver como se trabaja en una produccion de cine o compania de video juego eso depende de todos el aporte y capaz(no siempre) un muchas gracias
Bueno un abrazo
Bethoven

P.D. Si tienen ideas de buenos tutoriales en internet o paginas de recomendacion , los aportes son bienvenidos.